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Donkey Kong torna su Atari VCS

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Molto tempo è passato da quando abbiamo pubblicato la news su un remake di Donkey Kong per l'Intellivision Mattel a cura della Intelligentvision, nel quale finalmente il mitico platform targato Nintendo assume sulla console Mattel, una forma molto più simile a quella arcade, tanto da essere denominata Donkey Kong Arcade.

Un prodotto che ha sicuramente ispirato le comnunità retrogame dedite alla storica rivale della "Inty", ovvero l'Atari 2600 o VCS, prima di tutte la comunità atariana per eccellenza Atariage, che dopo i primi problemi di copyright del marchio passati a causa di Nolan Bushnell rivendicandone i diritti dopo averlo nuovamente acquistato, sembra essere nuovamente in piena attività, tanto che hanno ben pensato di ritornare sui classici e dare un ritocco decisivo a quello che è stato uno dei titoli più rivoluzionari per l'evoluzione videoludica durante la prima crisi del videogame, anche in questo caso quindi, Donkey Kong.

Il nome dato a questa nuova conversione, scritta da Andrea Dietrich di Atari Age, è D.K. VCS, infatti non è ben chiaro se la comunità atariana ha avuto la concessione dei diritti da Nintendo per questo Remake, ma è chiaro che il riconoscimento alla casa nipponica è dovuta inserendo nei titoli il copyright "1981 NINTENDO".

La conversione riprende la versione US, ovvero quella che stabilisce i livelli in sequenza ordinaria, 1-2-3-4, contrariamente a quella JAP che dispone i livelli a seconda del grado di difficoltà dopo aver completato una prima sessione di gioco, ovvero prima 1-4, poi 1-3-4 e poi 1-2-3-4 a seguire sempre piu difficile.

Già all'avvio del gioco vengono riproposte le fattezze della versione arcade, con un Kong sorridente molto grande ma decisamente dettagliato in definizione...ad essere sinceri sebrava mancasse per paranoia solo la scritta "insert coin".

Premendo il pulsante di fuoco le aspettative non vengono deluse, in quanto viene integrata totalmente la scena iniziale del rapimento di Peach e la scalata del gorillone, dopodiché il gioco vero e proprio è lì, in tutto il suo splendore con una definizione che mette globalmente a tacere quella storica e inguardabile del 1982, rimpiangendo un lavoro che poteva essere fatto sin dai tempi di gloria della console Atari.

Il programmatore ha ben pensato di riprodurre la quasi reale risoluzione della versione arcade, sfruttando lo scrolling video per visualizzare ogni livello nella sua completezza; in pratica il personaggio eroe salendo le scale nota che lo schermo si muove verso il basso, potendo visualizzare in questo modo Kong che lo aspetta in cima.

La grafica presenta anche una tecnica di interlacciamento per gli sprite in modo da poter usufruire di una sorta di multicolor che supera via software i limiti dei 4 colori per ogni linea orizzontale dello schermo, mentre la giocabilità è stata riprodotta in modo davvero superbo a quella arcade, con un'unica pecca a mio modesto parere; la distanza copera dal personaggio durante i salti, potrebbe essere eccessiva e quindi dare qualche problemino, soprattutto nel terzo livello, ovvero quello degli ascensori, dove in un salto a volte è possibile addirittura scavalcare ben due piattaforme alla volta.

Nel complesso comunque, si tratta di un lavoro eccellente ma forse non definitivo, ma che fa ben sperare in un'ulteriore miglioria. Per ora siamo al 99% e diciamo che per i più appassionati puo' già bastare, ma non ci dispiacerebbe raggiungere il 100%.

In ogni caso ecco il link per le info sulla realizzazione del gioco e poterlo scaricare sia in versione NTSC che Pal60:

INFO & DOWNLOAD

Commenti  

 
0 # Gabriele Amore 2013-06-30 22:15
Un lavoro davvero fantastico!! ma come si fa a eliminare il flickering (sto usando Stella)?
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0 # gekido_ken 2013-07-08 18:55
Non puoi eliminarlo, ho gia espresso nella news che è un artefizio per consentire di avere piu colori per gli sprite visto il limite di poter visualizzare solo in colore per linea per ogni singolo sprite e al massimo quattro visualizzabili in orizzontale sulla stessa linea.
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+1 # cryking 2013-07-24 12:53
Buongiorno,
concordo con gekido sul trick per avere piú colori per linea, ma non é blasfemia se lo elogio come 'capolavoro'.
Buone cose :-)
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0 # gekido_ken 2013-07-24 13:25
Su macchine storiche come l'Atari VCS sfruttare limiti per averne vantaggi erano veri e propri ingegni di programmazione.
Ricordo che su MSX, il limite dei 4 sprite massimo per linea veniva sfruttato per simulare l'entrata di un altro sprite dietro un oggetto disegnato con caratteri. Gli sprite MSX possono essere visualizzati solo in "front" sui caratteri, quindi per dare questo effetto si mettono 4 sprite in line con colore trasparente (sì, l'MSX ha colore trasparente) dove il quinto in linea viene nascosto come coperto da qualcosa. Questo pero' è possibile solo quando non si usa appositamente il flickering...proprio come qui in questa splendida nuova conversione di DK per 2600. :)
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