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Color Clash Zx Spectrum? Addio, grazie a Nirvana Engine
Ebbene sì, dopo ben 30 anni, i vari detrattori dello Zx Spectrum non potranno più addittare scuse o ragioni sul Color Clash della macchina, rispetto ad altri Pc 8bit. Einar Saukas, dopo aver perfezionato l'engine BIFROST (che eliminava anche lì il Color Clash, ma era limitato a 18 colonne nella prima versione, e poi a 20 colonne nella seconda edizione), ha creato il NIRVANA ENGINE, ovvero l'uovo di colombo che tutti gli amanti dello Zx Spectrum aspettavano.
Questo segna, l'inizio di una nuova era, soprattutto per i giochi, e (ci auguriamo), per le conversioni delle vecchie glorie (un Double Dragon, un Manic Miner, un School Daze, senza color clash sarebbe eccezzionale).
Di norma, un gioco per lo Zx Spectrum lo si creava in modalità monocromatica, soprattutto in full screen, e con pochissimi colori, proprio per evitare l'effetto Color Clash (in una matrice di 8x8 pixel più di due colori non possono coesistere, e l'attributo viene dato al colore principale, per farla semplice), quindi la norma era di disegnare in bianco e nero il protagonista del gioco, e di posizionare degli sfondi colorati (come nella foto sottostante di "Altered Beast")
Il NIRVANA ENGINE, supera questo limite, con alcune caratteristiche degne di note:
- Full Screen: si può utilizzare tutto lo schermo per creare giochi
- Sprite Support: gli sprite si possono personalizzare senza problemi e possono essere animati senza problemi
- Semplicità: il NIRVANA ENGINE, rispetto al BIFROST, o ad altri engine, implementa il controllo degli sprite sul movimento, posizione, l'animazione iniziale.
Il NIRVANA ENGINE funziona su tutti gli Zx Spectrum prodotti (48k, 128k, +2a, +2b, +3), di seguito i link:
SUPPORTO PER LO ZX BASIC BORIEL'S
Dategli un'occhio, ne vale veramente la pena
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Grazie ancora, la redazione si scusa ulteriormente per questo inconveniente.
L'Amministratore.
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Commenti
Lo Speccy non è piu lui senza quelle meravigliose chiazze multicolori
1) Altered Beast non è proprio il migliore degli esempi, dato che gli sprite del gioco sono pluricromatici (come peraltro si vede dall'immagine);
2) la modalità in questione è quasi identica a quella "attributi 32x192" implementata dalla Timex Corp. sul suo clone dello Spectrum, il TS 2068. V. anche Spectrumpedia, pp. 375-379.
In BuzzSaw infatti oggetti e personaggi contano due colori per linea 8x1 (foregroung+bac kground). Credo a questo punto sia confermato quel che penso e cioé "giocare" con la rasterline contando unicamente sul processore per ottenere piu colori in movimento non sarà cosa facile per il timing delle prestazioni.
Per il Nirvana è specificato che sarà possibile la gestione di 8 sprite software di 16x16 senza calo delle prestazioni....ma bisogna vedere di quali prestazioni parliamo.
Abbiamo esposto dal vivo il Nirvana al Firenze Vintage Bit 2013...bello esteticamente ma non certo brillava di velocità...le mie perplessità aumentano! Il TMS9918a conta su una videoram di almeno 16K, quali saranno i dispendi in memoria su uno Spectrum per questo motore grafico?
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