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Natale MSX 2013

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Torniamo finalmente a riaprire una finestra importante in ambito MSX, recentemente interessato da uno strano torpore e novità ferme da un po' troppo tempo.

 

Sembra però che finalmente qualcosa sta iniziando a muoversi, soprattutto dopo gli eventi europei dedicati allo standard di Nishi e Gates.

 

Dalla edizione 2014 di MSX Dev' ai singoli contributi da parte delle comunità MSXiane ecco le principali novità che quest'anno possiamo trovare sotto l'albero di Natale.

 

Volendo iniziare proprio dal settore videoludico, rivolgiamo il nostro sguardo sull'evolversi dell'MSX Dev' 14, il contest annuale dedicato alla retroprogrammazione MSX, che quest'anno parte con molto anticipo e con una lunga lista di partecipazioni, includendo nomi di alto livello come RELEVOVIDEOGAMES e IMANOK.

 

Accodandoci a quanto già esposto precedentemente su questa edizione di MSX Dev', iniziamo col dire che quel velo di riservatezza, che aleggiava sul contest, inizia a far trasparire qualche spiraglio di luce; tra i nuovi titoli in lista spunta una vecchia gloria sviluppata recentemente per Atari 8 bit e poi convertita per Commodore 64, Fort Apocalypse, sviluppato dalla Synapse Software nel 1982, dove il giocatore alla guida di un elicottero militare da recupero, deve addentrarsi all'interno di una base militare nemica scavata nella montagna, alla ricerca e recupero dei propri compagni in fuga dopo essere riusciti a fuggire dalle prigioni sotterranee.

 

Del gioco non si hanno ancora immagini e sul sito ufficiale MSX Dev, sono presenti solo qulle della vecchia versione Atari 8 bit, ovviamente a puro scopo indicativo.

 

Si spera in una versione migliorata graficamente, ma soprattutto altrettanto avvincente.

 

Continuando la rassegna delle novità in merito al contest, ecco che spunta il leggendario nome di RELEVOVIDEOGAME, dove il leader Jon Cortazar mette finalmente a disposizione il download sottoforma di file ROM il suo recente gioco in gara, Mr Carcksman, un rivisto e divertente clone di Head On della SEGA, il primo gioco "mangia punti" che ha preceduto il limone giallo di Namco già nel 1978, con la differenza che a mangiare puntini sono (o dovrebbero essere) auto da corsa che spedite a velocità folle, girano in un labirinto in verso opposto, con il rischio di imboccare lo stesso corridoio e incapaci di fermarsi, inevitabilmente si scontrano.

 

Ad essere sinceri Mr Cracksman è molto più vicino al sequel Head On 2, dove i labirinti hanno varianti che si distanziano dalla classica forma di quadrati concentrici, posizionando corridoi anche a bordo schermo non in linea con gli altri percorsi. Inoltre per rendere più simpatico il gioco, Jon Cortazar ha ben pensato di convertire una corsa mortale fra bolidi, in una sorta di guardia e ladri, nel quale il giocatore controlla il ladro con il sacco, intento a raccogliere tutto l'oro all'interno del labirinto senza essere catturato dalla guardia che insegue il brigante in senso opposto.

Un gioco di abilità accompagnato da un'ottima colonna sonora che va però un po' a mancare di originalità nel concept game, ma che nella sua semplicità è in grado comunque di trattenere il giocatore per molto tempo in un sano e nostalgico divertimento.

 

Altri titoli nuovi in lista, sviluppati non solo in linguaggio macchina, ma in cross-compiler, mixando l'avanzato Basic Microsoft con routine assembly, altri invece vengono programmati con un adattamento MSX dello ZX Basic Compiler di Boriel, nativo su Zx Spectrum. Purtroppo poche e incerte ancora le informazioni e le immagini a riguardo, rimanendo ancora una volta con la speranza che gli altri sviluppatori si allineino alla decisione di RELEVO e come questo contest si è svolto precedentemente, permettendo anche agli utenti online di provare con mano la qualità dei titoli in gara.

 

Cambiamo fronte ma sempre rimanendo in campo videoludico, tre principali ed impressionanti esperimenti sono in cantiere da far rimanere di sasso anche l'utente MSX più scettico: su hardware standard MSX2 uno dei citati titoli in sviluppo è il leggendario sparatutto fantascientifico in prospettiva SEGA del 1985, Space Harrier, dove sembra adattarsi in modo piuttosto lodevole alle caratteristiche che lo SCREEN 5 del V9938 montato su MSX2, possa offrire agli sviluppatori. Stando al video "work in progress" sembra che velocità e giocabilità non siano state sacrificate, portando la qualità del prodotto ad altissimi livelli.

 

La grafica sembra importata dalla versione per Sega Master System, ma anche se così fosse il risultato resta davvero impressionante. Per gli standard MSX non esiste ufficialmente una versione propria di Space Harrier a parte un mediocre porting dalla versione per Zx Spectrum, ma sono stati sviluppati in passato due ottimi cloni, Vaxol e Feedback, rispettivamente per MSX1 pubblicato dalla Heart Soft nel 1987 e per MSX2 dalla Techno Soft nel 1988, entrambi sfruttando a dovere l'hardware di entrambi i sistemi con risultati ottimi.

 

Ed ora per gli amici che hanno una particolare affinità con Nintendo e soprattutto con Super Mario, ecco qualcosa che vi lascerà senza parole almeno quanto Space Harrier se non di più. A quanti di voi piaceva e piace ancora oggi Super Mario World sviluppato per Super Famicon nel 1990? A tanti? Bene, anzi benissimo! Infatti trattenete il respiro, perché è "sotto i ferri" lo sviluppo di una versione MSX2 del blasonato platform game Nintendo, dalle cui prime immagini e video, sembra che sia la grafica, tanto meno il sonoro, non abbiano perso assolutamente nulla della versione S.Famicom a 16 bit, con uno scrolling tra i più fluidi e sprite perfettamente in grado di riprodurre tutti i personaggi del magico mondo di Super Mario.

 

Questa volta la modalità usata è lo SCREEN 4, ovvero una risoluzione di 256x192 a 16 colori scelti da una palette da 512, con un effetto tale che spesso sembra di ritrovarsi davanti alla versione originale e stiamo parlando ovviamente di una versione demo!

 

Ma come si dice, "non si vive di solo giochi" e qui facciamo un salto su qualcosa che può essere implementato nel magico mondo dei videogame ma che nasce come arte in se, ossia la musica.

 

Paxanga Software, già famosa nell'ambiente MSX per essersi guadagnata un posto d'onore con titoli come Pengo per MSX2, da anni è dietro lo sviluppo di un sintetizzatore software per MSX chesfrutti ogni tipo di chip audio adoperato su questo standard. Dal 2011 è stato rilasciata una prima versione del programma MSX Synth la quale supportava unicamente il PSG interno di base MSX e il SID implementato nella cartuccia Playsoniq di Supersoniq. Di recente però, è stata rilasciata una versione beta aggiornata denominata 0.2, la quale supporta perfettamente molti altri chiptune, come SCC e SCC-I di Konami, Music Module di Philips, sia sotto il profilo audio in particolare i suoi DRUM in OPL-1, sia sotto il profilo della connettività, consentendo di sfruttare la porta MIDI. E' possibile usare sia la tastiera MSX che una tastiera musicale MIDI attraverso la porta del Music Module, ovviamente è implementata anche la tastiera musicale Philips concepita per la stessa Music Module.

Nel pacchetto da estrapolare è incluso un ampio manuale d'uso dove viene istruito l'utente come sfruttare le possibilità di composizione e sequencer del software, inoltre è possibile sfruttare anche il chip SCC incluso nella Mega Flash Rom di Manuel Pazos.

 

Un'occasione davvero ghiotta cìper chi porta nel cuore la passione per la musica unitamente a quella MSX.

 

Le novità tecniche non si fermano qui, chi ha la grande fortuna di possedere la One Chip MSX oppure la Zemmix, è pronto da KdL, con il prezioso contributo di Luca Chiodi, il nuovo firmware che apporta importanti novità sia sotto il profilo utente che per gli sviluppatori.

 

Senza voler andare troppo nel tecnicismo, possiamo dire che è stata implementata una gestione maggiore della video RAM fino ad 1024Kbyte, con ben 16 pagine da 64Kbyte l'una, rimanendo poi nella parte video sono stati "fixati" alcuni bug di instabilità nella riproduzione dei registri scrolling verticale e orizzontale in emulazione del V9958, la VDP montata sugli MSX 2+ e Turbo R.

Risolti alcuni problemi di timing troppo elevati per giochi come Space Manbow e Fray in Magical Word, mentre è stato fixato l'autoriconoscimento della SD card dopo l'hard reset, che solitamente si era costretti a estrarla e reinserirla per farla riconoscere dal sistema.

Inoltre è stato aggiunto un supporto VGA nella modalità PAL 50hz, in modo da non riscontrare particolari problemi di flickering video con monitor avanzati.

 

Un ultimo sguardo lo diamo alla programmazione fine a se stessa, con il rilascio dell'ultima release riguardo l'MSX Extended Basic, una versione avanzata dell'MSX Microsoft Basic sviluppata da GameGast per opera di Andrea Gasparini, nome già conosciuto negli ambienti contest MSX grazie al suo contributo nelle recenti edizioni MSX Dev.

 

Il nuovo linguaggio viene fornito allo stato di ROM da 16K e prevede le seguenti estensioni di comando:

 

EXTENDED BASIC Version 1.2 for MSX in ROM format
for cartridge 16K.

(C) 2013 GAMECAST ENTERTAINMENT


CALL HELP - Per avere tutta la lista dei comandi
dell'EXTENDED BASIC.


CALL SETGRAPHIC(0) setta lo schermo originale in SCREEN0

CALL SETGRAPHIC(1) - SET GRAFICO 1 in multicolore
serve per avere un set di caratteri
già pronto per usarlo nei videogiochi.

CALL SETGRAPHIC(2) - SET GRAFICO 2 in multicolore
serve per un altro tipo di set caratteri
già pronto per usarlo nei videogiochi.

CALL VRAMSAVEPAGE(n) - Serve per memorizzare sulla VRAM le
pagine video grafiche in SCREEN1.

CALL VRAMLOADPAGE(n) - Serve per caricare sulla VRAM le
pagine video grafiche salvate in SCREEN1.

CALL VSCROLL(y) - Serve per scrollare in verticale le
pagine video grafiche sulla VRAM salvate
da CALL VRAMSAVEPAGE(n) n=numero della pagina.

CALL RAMSAVEPAGE(n) - Serve per salvare sulla RAM le pagine
video grafiche in SCREEN1.
CALL RAMLOADPAGE(n) - Serve per caricare sulla RAM le pagine
video grafiche salvate in SCREEN1.

Gestione degli sprites a gruppi.

CALL CLEARSPRITE(t) - Cancella gli sprites a gruppi.
CALL PUTSPRITE(x,y,s) - posiziona il set sprite a gruppi
CALL SPRITEOUT - Stampa su video gli sprites a gruppi

CALL OLD - Serve per tornare in memoria sulla RAM
il listato basic perso con la funzione
NEW da BASIC.

CALL KEYON - Serve per avere il nuovo set di chiavi
funzione con F1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9,F10
CALL KEYOFF - ripristina il set di chiavi funzione
originali del MSX-BASIC.

CALL SYS(n) - Serve per entrare nel codice macchina di
una routine oppure ad un indirizzo del BIOS
del BASIC. Con (n) sta per il numero
dell'inidirizzo che inizia il codice macchina.
Sostituisce la funzione DEFUSR=n:A=USR(0)

ESEMPIO IN BASIC PER USARE GLI SPRITES A GRUPPI.

10 SCREEN1,2
23 A=0:B=4:C=6
24 FOR T=0 TO 1
25 FOR X=0 TO 100 STEP 4
30 CALL CLEARSPRITE(T)
40 CALL PUTSPRITE(50+X,100,A)
41 CALL PUTSPRITE(50+X+20,20,B)
42 CALL PUTSPRITE(50+100-X,120,C)
50 CALL SPRITEOUT
51 A=A XOR 1
52 B=B XOR 1
53 C=C XOR 1
60 NEXT
70 NEXT

 

Vedremo nel resto che rimane del 2013 cosa altro potremo trovare sotto l'albero, ma credo che queste novità possano tenere impegnati gli utenti MSX fino a capodanno...spero.

 

Ecco di seguito i link relativi alle notizie pubblicate:

 

MSX DEV 14

Space Harrier MSX 2 - Video

Super Mario World MSX2

MSX Synth beta 0.2

Firmware One Chip MSX e Zemmix

MSX Extended Basic

 

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