il freddo è arrivato... ma le news sono caldissime...
L'autunno è ormai arrivato, ma le temperature non sono state cosi clementi, passando da 22/24° a 10/12°... un bel freddo (parlo del Nord Italia). Non ci resta altro che accendere i nostri fidati Zx Spectrum e scaldarci con i loro dissipatori e arroventando pulsanti e joystick. Alcune news sono aggiornamenti di giochi già programmati e annunciati da tempo, altri invece...beh... non resta che scoprirli.
Riprendendo la news passata sul The comp.sys.sinclari Crap Game Competition 2015, ovvero "crea con lo Zx Spectrum un gioco talmente assurdo è ingiocabile", oltre al citato "Stickman Olympic Challenge, 100 second hurdle", Gabriele A. non poteva non lasciarci a bocca asciutta con un solo gioco, così in pochissimo tempo si è dedicato a : "Sex on 1st Date", che cercheremo di spiegare nel modo più appropriato possibile...
SEX 1st DATE
Ah... il primo appuntamento, Ah... il primo bacio, Ah... il primo approccio sessuale. Quanti ricordi, ma ormai molti di noi sono ben oltre, ma pensandoci bene... non sempre il primo appuntamento d'approccio intimo è andato bene o secondo i nostri piani. Su questo tema, Gabriele A. ne ha fatto un gioco talmente assurdo che non rientra in nessun parametro conosciuto (game-arcade-adventure-fixedscreen-sex? mah!) "Sex 1st Date". Comunque, dopo i vari appuntamenti ci troviamo al cospetto della nostra amata pixellosa donna, con il cuore che batte a mille, e dopo i soliti approcci, introduciamoci nella camera da letto, ehmm nello scopo, oh! insomma prendiamo la biondona e iniziamo con il primo stage...
Stage 1: Il Missionario. Senza giri di parole, ci troviamo sopra il nostro amore pixellato, e dobbiamo fare l'amore nelle posa più classica e amata da molti uomini... ma, e c'è un mah... dobbiamo dosare la nostra forza e la nostra energia, per far durare il gioco il più possibile, facendo arrivare la nostra consorte al punto di soddisfazione assieme a noi, altrimenti si attiverà la cosidetta "eiculazione precoce", con il conseguente game over. Giusto per capire la "direzione del gioco", il pulsante da usare è "M", che lo abbina ad una classica espressione di descrizione di un organo maschile.
Se riusciamo nell'impresa di passare indenni allo "stage 1 Il Missionario", passeremo allo "stage 2 La donna sopra", e infine l'ultimo "stage 3 sotto la doccia". Per ovvi motivi, non spiego gli altri stage (già descrivere il primo è stato un'impresa Ndr.). Comunque il gioco di Gabriele A. ha un'ottima posizione nella competizione, vedremo se riuscirà a vincerla. _)
AGD release 4.6
Per chi si chiedesse come Gabriele A. possa creare in così poco tempo, i suoi giochi, ebbene vi sveleremo un segreto: usa AGD.
In realtà, non è il solo strumento usato, ma per iniziare in modo semplice e veloce, senza impazzire con il linguaggio macchina è più che adeguato. AGD stà per ARCADE GAME DESIGNER, un programma creato da Jonathan Cauldwell, ormai presenta da anni nel circuito Zx Spectrum, la versione 4.6 risolve alcuni piccoli bug e messaggi di errore facendo perdere il lavoro svolto fino ad adesso.
La gestione degli spectrum 128k è disponibile da recenti revisioni, ma l'aumento di memoria serve solamente per rilocare l'editor, le routine e i dati del programma, in modo da liberare più memoria possibile, infatti nella versione da 48k avremo solo 25kb di memoria libera, purtroppo creare un gioco con 128k di memoria completa è possibile aggirando alcuni problema di mapping di memoria, ma al momento questo rimane appannaggio dei pochi che conoscono il linguaggio macchina e alcune tecniche di programmazione.
AGD è un programma free, funziona sotto emulatore, e permette di creare giochi arcade a schermo fisso (stile Manic Miner), con poche basi di conoscenza. Ricordiamo che esiste una versione anche per l'Amstrad CPC giunta alla versione 1.4
RABBIT IN WONDERLAND
"è tardi, è tardi, è tardi...." urlava il bianconiglio di Alice nel Paese delle Meraviglie, correndo a più non posso... La storia di Alice la conosciamo, e anche la fine, ma dopo che fine ha fatto il bianconiglio? A questa domanda, Javier Fopani, ha dato una risposta: dopo l'uscita di alice, la Regina ordina al bianconiglio di sigillare la porta di vetro per non avere più estranei nel suo regno. Il bianconiglio, spaventato a morte inizia a correre per il regno è distruggere tutti gli specchi che possano collegarsi alla porta di vetro, per preservare il regno, e la sua testa, nel caso fallisse il compito.
Creato grazie al tools di sviluppo arcade La Churrera 3.99.3 creato dai The Mojon Twins (mitici, fanno sempre parlare di se, ndR), e con splib2 di Alvin Albrecht, libreria di programmazione: Rabbit in Wonderland è un arcade adventure molto interessante e per nulla scontato, la grafica è molto pulita e le animazioni curate, molto belli e dettagliati gli schermi con qualche color clash che non disturba affatto, effetti sonori e musica sono presenti solo sulla versione 128k. Il nostro caro bianconiglio deve gestire alcuni aspetti: gli specchi dovrebbero essere distrutti saltantoci sopra, si hanno in partenza dieci cuori che corrispondono alla barra di energia, non cadere da piattaforme elevate, evitare tutti i nemici, se presente usare i vari oggetti spostandoli per poter raggiungere piattaforme altresì inarrivabili, recuperare le chievi per aprire gli schermi successivi.... fare attenzione al tempo a disposizione raccogliendo gli orologi per incrementarlo...e poi e' tardi, è tardi, è tardi....
Ma non è finita qui, perchè al di là del gioco, c'è da aggiungere un particolare mooolto interessante ovvero la locandina del gioco. All'inizio non ci avevo fatto molto caso, bella è bella, ma poi guardandola meglio si nota un certo stile, un tratto molto caratteristico, con colori particolari, che mi hanno dato un senso di deejavù... e lì che il cervello si accende ALFONSO AZPIRI!!! Uno dei più famosi trattisti/fumettista/disegnatore spagnolo... ma qualcosa non mi quadra... ed infatti la locandina è stata disegnata da LORENZA AZPIRI la figlia, che desidera seguire le orme del padre, e sinceramente i suoi lavori non sono affatti mali (fare una ricerca sul web per visionarli).
Link locandina disegnata da Lorenza Azpiri
THE ADVENTURES OF BOUNCING BOB BUSTIN' GHOSTS AND SUMMER BREEZE
Cosa rara da vedere e da trovare, ben due giochi sullo stesso personaggio creato da Douglas Bagnall, rilasciati a pochi giorni di distanza tra loro: THE ADVENTURES FO BOUNCING BOB: BUSTIN' GHOSTS e THE ADVENTURES OF BOUNCING BOB SUMMER BREEZE.
Bustin' Ghosts, è un classico gioco stile pacman, raccogliere tutti le palline, nel caso prendere le pillole rosse per poter mangiare il fantasma che ci insegue e raccogliere i vari frutti, nulla di più semplice. Grafica e animazioni curate, schermo fisso, ma purtroppo il confronto con il Papà dei videogiochi non regge, un buon passatempo.
Summer Breeze, invece è un ottimo arcade esplorativo, dove il nostro Bob, oppresso dal caldo, non riesce a trovare la chiave per spegnere il riscaldamento e accendere il condizionatore d'aria, accaldato e stanco della situazione decide di andare alla ricerca della chiave per poter trovare il refrigerio tanto sognato, perlustrando e ricercando nelle varie stanze, cantina e soffitto compreso, della sua immensa casa. Sprite ben disegnati, buone animazioni, schermi semplici e un livello di difficoltà non elevato, non è elevato come longevità ma merita una bella giocata.
I due giochi sono stati creati con il tools AGD, e l'autore ha rilasciato, per chi desidera studiare e capire le varie routine di programmazione, il pdf del gioco Summer Breeze con il listato originale, ottima scelta e un applauso a questa iniziativa.
KNIGHTMARE2 ZX by CLIMACUS e KgMcNeil
Gamers and Retrogamers, siamo felici di presentare un gioco che si candida come miglior gioco del 2015. Dopo ben tre anni dal primo NightmareZX, che ricordiamo essere un adattamento del gioco Knightmare edito dalla Konami nel 1986 su piattaforma MSX, ecco Knightmare2ZX, e a programmarlo il mitico Climacus e KgMcNeil.
Il gioco vuole essere un omaggio all'originale Knightmare noto come The Maze of Galious, nel limite delle possibilità offerte dallo Zx Spectrum, purtroppo mancano molti riferimenti: gioco a scrolling orizzontale singolo giocatore limitato, nessun boss di fine livello eccetto il boss finale, mancano le fasi di esplorazioni, e poco altro... Ma spieghiamo il perchè: in primis restare nei 48k per poter essere giocato da molti, gli autori non hanno mai giocato al gioco originale, creare un gioco di azione arcade e non di eplorazione.
Il gioco consta di dieci livelli, ogni livello ha delle caratteristiche peculiari riguardanti la raccolta degli oggetti, che dovranno essere usati in quegli specifici livelli. Questi oggetti devono essere raccolti per dieci volte per poterlo possedere permanentemente, altrimenti si attivano per un determinato periodo di tempo, e che daranno la possibilità di completare il livello. In aiuto una freccia di colore oro indicherà la posizione dell'oggetto, e quando raccolto passerà alla posizione dell'oggetto successivo. Gli oggetti riguardano anche armatura, e potenziamenti dell'arma (una, due o tre palle di fuoco), power-up vari, abilità (nuoto, volo), inoltre il contatto con i nemici depotenzieranno gli oggetti e i power-up.
A livello di grafica le animazioni sono molto belle e curate, i colori sono stati usati in modo corretto da non creare troppa confusione nello schermo, e non è un gioco facile da padroneggiare... (ma a noi piace così NDR).
Un gioco che consigliamo assolutamente.
p.s. per chi lo considera difficile ecco un aiuto con poke:
Poke 24037, N - numero di bombe prima di iniziare la partita (1 a 99)
Poke 24045, N - numero di vite (1 a 99)
Poke 50484,0 - bombe infinite
Poke 56100, 167 - vite infinite
il confronto con l'originale gioco MSX
CAP'N RESCUE: THE ESCAPE
Una dicitura molto interessante accompagna questo, ottimo e divertente gioco: ZX Spectrum e ZX VEGA. Esatto ZX VEGA, la (come definirla), consolle ZX Spectrum uscita quest'anno, dove è possibile giocare a quasi tutti i giochi creati con lo Zx Spectrum 48k attraverso la memoria interna (ne contiene 1000), e una scheda SD; possiamo affermare che a tutti gli effetti è il primo gioco autorizzato ad essere giocato con la ZX VEGA.
Fatta questa premessa, il gioco è un sequel di Cap'n Rescue del 2014, la trama è molto semplice: il nostro Captain Rescue, ritornato nel suo corpo umano deve fuggire dal luogo maledetto chiamato Mortyns'a Lair, esplorando le varie stanze del castello, deve raccogliere le varie monete del tesoro, purtroppo nemici quali fantastmi, pentole bollenti, ragni elicotteri e chi più ne ha più ne metta, tenteranno di toglierci le vite a disposizione per arrivare al fatidico game over. Inizialmente avremo tre vite a disposizione con la possibilità di incrementarle con le caselle contrassegnate da "+1", inoltre avremo la possibilità di raccogliere dei proiettili, che sono contati e limitati, con la possibilità di effettuare dei potenziamenti, purtroppo il tocco dei vari nemici ci farà perdere irrimediabilmente questo vantaggio.
Il gioco è un arcade esplorativo, per molti versi ricorda Manic Miner, nemici con pattern fissi e salti micrometrici; la grafica è molto grezza, ma tutto sommato piacevole, e la difficoltà del gioco non è eccessiva.
Il tutto è stato realizzato usando AGD versione 4.6, Stephen Nicol inoltre accenna ad un versione da 128k con suono specifico per l'AY, il supporto ULAPlus e un adattamento della mappa alla grafica con aggiunta di stanze supplementari, ma purtroppo al momento sembra sia un progetto in corso, speriamo si realizzi quanto prima.
link Cap'n Rescue 48k Zx Spectrum e ZX VEGA
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