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ARGOMENTO: King's Valley su C64 - REAL START

King's Valley su C64 - REAL START 4 Anni 9 Mesi fa #1144

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Ciao a tutti.
Tempo fa avevamo pubblicato una news realtiva alla presunta conversione di un titolo Konami del 1985 sviluppato all'epoca esclusivamente per lo standard MSX, ma di recente convertito dai programmatori di Retroworks per ZX Spectrum, con ottimi risultati, KING'S VALLEY.

Il gioco è un misto platform e puzzle game, in quanto bisogna guidare un esploratore alla ricerca dei segreti del faraone all'interno di varie piramidi, raccogliendo tutte le gemme e facendo attenzione alle mummie a presidio dei tesori.

All'occorrenza vi sono strumenti sparsi per i vari livelli come coltelli per attaccare le mummie e metterle fuori gioco per un po', nonché picconi per scavare nel pavimento dove altresì non sarebbe possibile accedere.

Tuttavia l'uso dei picconi è limitato e l'uso spropositato e senza una certa logica, comporterebbe l'impossibilità di proseguire nel gioco, rimanendo bloccati e quindi ricominciare il livello perdendo una vita.

Per farvene un'idea ecco un video della versione originale MSX:



mentre questa è l'ottima conversione Spectrum:



Un titolo per come sembra non troppo complesso graficamente ma dal gameplay incalzante tipico dei platform Konami, molto divertente e in pieno stile arcade anni '80.

Ebbene questa volta è ufficiale!

Re.BIT ha convocato un caro amico dai tempi della scuola e programmatore maniacale del C64, la cui idea da noi condivisa di voler creare dei porting di giochi mai sviluppati per il biscottone di casa Commodore, ha solleticato non poco le sue "voglie" recondite di mettere nuovamente le mani sul 6510 del C64, accettando quindi di rispolverare quanto assopito delle sue conoscenze e iniziare la conversione passo passo del gioco.

All'occorrenza possiamo dire di avere già la maggior parte della grafica pronta e la disponibilità di un compositore per quanto riguarda la colonna sonora.

La grafica è per la maggiore a cura del sottoscritto con aggiunte personalizzate provenienti da diverse menti che non guastano mai, in modo da rendere questa versione qualcosa di concreto sotto il punto di vista della conversione in se, ma carina e un po' personalizzata da renderla nonostante il contesto qualcosa di unico.

Il programmatore è Mario Morra, il quale credo che riampirà lui questo diario passo passo con alcune mie aggiunte alla questione.

Quindi a prestissimo con i primi elementi di questo primo e importante lavoro di creazione videoludica targata Re.BIT. ;)
Ultima modifica: 4 Anni 9 Mesi fa da gekido_ken.
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King's Valley su C64 - REAL START 4 Anni 9 Mesi fa #1145

  • savitch
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Ero intento a leggere il tuo post. Non ho potuto fare a meno di chiedermi perche mi
definisci maniaca . . . un attimo . . cos'e' quel muro che si forma l''improvviso . . .
e quel muro rotante ? Perche' sulla png non c'e'. Perche' lo zombi blu salta
quando cavolo gli pare? Non va proprio bene devo rivedere tutti i livelli e
soprattutto li devo calibrare sulla longp . . . ah ok forse ho capito.

Premetto che non ho mai scritto diari e probabilmente vista la divisione in
capitoli sembra piu' un libro, per cui inizio col . . . .

prologo.

Come tutti i programmatori "fai da te" cominciai con il basic (che ricordo ai piu' essere
acronimo di Beginners All purpose Symbolic Instruction Code, in pratica un linguaggio
per principianti adatto a tutti gli scopi ) e l'aiuto di un amico fidato fino alla scoperta dell'assembly del pascal del logo etc.
Non scrissi quasi mai programmi lunghi. Le mie furono tutte prove dettate dalla
curiosita di mettere in pratica quel che leggevo dalle riviste (ma soprattutto personalizzarlo).
Anche se a dire il vero mi sono valse una richiesta di una demo di platform da
parte di una soft house italiana chiamata Idea, progetto finito poi nel dimenticatoio
insieme ad altri progetti.
Eh si gli interessi erano tanti e mutevoli, senza contare che l'anno di servizio
militare e il lavoro poi cancellarono parecchi miei progetti (credo cmq di avere
ancora buttata da qualche parte la cartolina di ritorno della soft house).

Ricordo anche di aver realizzato in AMOS un prototipo su amiga di quello che da li a
poco sarebbe diventato Syyrah: The Warp Hunter arrivando a trasportare
a Londra il mio fido A1200 e qualche breve spezzone di gameplay del gioco
su videocassetta in occasione dell' ECTS (ricordo ancora il party esclusivo alla
sala giochi della Namco a Piccadilly, sala giochi per l'occasione aperta solo agli invitati).
Il prototipo consisteva in una nave al centro dello schermo che sparava tutto intorno
blocchi colorati in puro stile puzzle bobble. Nella versione finale i blocchi furono
sostituiti da meteore. La versione finale fu ad opera di un gruppo italiano, fondato
da un mio conoscente, nonche' ideatore delle meccaniche del gioco, un certo Massimiliano Sacchi (mersonaggio multimediale e multimediatico nonche appassionato di videogiochi).

Non ho sentito parlare molto di questo gioco (salvo poi vedere la confezione retail
in qualche modo). Il gioco in compenso arrivo' alla top ten dei giochi di mia sorella per
diverse settimane. Andai spesso a trovare il suddetto gruppo. Riuscii a vedere in diretta la Angiolini che presentava il nuovo aquisto del Napoli al centro direzionale (dove si trovava l'ufficio del gruppo) un certo schwoch (spero di averlo scritto bene).

Fine del prologo.
Il resto al prossimo post.
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King's Valley su C64 - REAL START 4 Anni 9 Mesi fa #1146

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Beh, la risposta al "maniacale" credo l'abbia data tu stesso, definendo le numerose prove che sviluppavi sul C64, in ogni caso era un aggettivo in senso affettuoso e propositivo.

....si ma....quale muro rotante? ....dici quello che si apre solo da un lato? E.....certo che le mummie saltano...ognuna a seconda del colore ha un comportamento diverso...o meglio velocita diverse a seconda che si trovino sulle piattaforme o sulle scale.
C'è chi sul piano va lentissimo ma sulle scale va un fulmine.

In ogni caso Mario credo che lo studio comportamentale delle mummie sia la parte piu laboriosa.

Ma ecco un'anticipo degli sprite realizzati con Spritepad:



A questo punto a te l'onore di mostrare in qualche modo un anticipo delle mappe. :side:

Vai Mario! ....e ricordati che oltre a questo alla fine ti aspetta anche un'intervista!
Ultima modifica: 4 Anni 9 Mesi fa da gekido_ken.
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King's Valley su C64 - REAL START 4 Anni 9 Mesi fa #1147

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Non credo ci sia da preoccuparsi per l'assenza di questi giorni. Molto lavoro è stato fatto, anche se sono in programma alcuni ritocchi grafici a causa dei limiti imposti sulla definizione grafica a causa del multicolor.
Il gioco originale graficamente sembra semplice, ma per ottenere lo stesso effetto era stato pensato di usare la grafica in modalita hires, ma nonostante l'effettivo rendimento visuale, abbiamo optato per ritornare alla modalità multicolor, definendo accuratamente le tonalità dalla palette.
Purtroppo si sa che i colori del C64 non sono certamente rinomati per la loro brillantezza, anzi, tutt'altro, ma credo che il risultato attuale per quanti riguarda i fondali sia più che soddisfacente.
Questa sera ho pensato di postare il primo PRG che riproduce e gestisce i vari livelli.

Per quanto riguarda tutta la parte tecnica e i dettagli realtivi alla programmazione lascio sempre la parola a Savitch, il quale sta cercando anche di economizzare byte su byte per infilarci colonna sonora, jingle ed effetti sonori, che saranno a cura di qualcuno della comunità Hokuto Force.
Infine mentre Savitch sta programmando il movimento del personaggio principale, insieme stiamo studiando i movimenti delle varie mummie che a seconda del loro colore nella versione MSX, hanno un tipo di comportamento non del tutto casuale....l'importante è capirne l'algoritmo.
A presto.
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King's Valley su C64 - REAL START 4 Anni 9 Mesi fa #1148

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La formula usata per memorizzare i livelli e' stata piuttosto banale e soprattutto basata sull'osservazione. Nei livelli di KV non esistono schemi ripetitivi. Ma e' possibile distinguere oggetti. Quindi posso memorizzare per ciascun oggetto 4 valori.

1) tipo di oggetto (muro, scala, tesoro etc)
2) riga
3) colonna
4) quest'ultimo valore a seconda del tipo di oggetto definisce lunghezza (per i muri e le scale) ,colore (per i tesori, mummie), tipologia (picconi e pugnali), direzione (per le porte).
La conseguenza di questa gestione e' che per memorizzare i 15 livelli di KV sono stati usati circa 3k.

Al momento ho una versione "stabile", una su cui lavoro e che ho chiamato "latest" e una sezione dedicata alle prove che ho chiamato "sandbox".

L'utilita' di una latest e stable e' evidente. Lavoro alle modifiche sulla latest finche' non le reputo soddisfacenti e quindi le copio sull'ultima stable.
Nel momento in cui le modifiche rispetto all'ultima versione non mi piacciono mi basta ricopiare il codice "stable" e ricominciare.

La sandbox invece e' un'ambiente separato su cui fare esperimenti per poi integrarli alla latest.

In "sandbox" ho realizzato la schermata dei titoli e la mappa delle piramidi.

Al momento per quanto la routine di disegno e scroll delle mappe mi soddisfi. Non disdegno di ottimizzare codice e dati di tanto in tanto (con alterni risultati, per questo la gestione latest e' stable torna utile).

Al momento la mia attenzione e' concentrata sul codice della mappa e sul movimento del personaggio principale.

Per ora sto testando il prodotto originale e ho avuto un'idea su come modificare la routine di disegno in caso si ritorni in livelli gia' finiti (porta sbagliata e si ritorna indietro).

Potrebbe essere oggetto di "opzioni" di gioco. Easy mode, il livello non comincia da capo quando si muore e altre amenita'.
Ultima modifica: 4 Anni 9 Mesi fa da savitch. Motivo: termine improprio
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King's Valley su C64 - REAL START 4 Anni 9 Mesi fa #1149

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La formula usata per memorizzare i livelli e' stata piuttosto banale e soprattutto basata sull'osservazione. Nei livelli di KV non esistono schemi ripetitivi. Ma e' possibile distinguere oggetti. Quindi posso memorizzare per ciascun oggetto 4 valori.

1) tipo di oggetto (muro, scala, tesoro etc)
2) riga
3) colonna
4) quest'ultimo valore a seconda del tipo di oggetto definisce lunghezza (per i muri e le scale) ,colore (per i tesori, mummie), tipologia (picconi e pugnali), direzione (per le porte).
La conseguenza di questa gestione e' che per memorizzare i 15 livelli di KV sono stati usati circa 3k.

In pratica non hai utilizzato assolutamente le tile che erano state preparate....mmm....interessante, in questo modo rispermi un botto di memoria!

In ogni caso se mi permetti, condivido il primo PRG di questo lavoro.

VALLEY.PRG

Caricatelo con un emulatore per C64 e impostate il joystick sulla porta 2: muovendo su e giu il joystick selezionerete i vari livelli, di cui quelli doppi sono visualizzabili interamente muovendo il joystick a destra e sinistra, notando l'utilizzo dello scrolling video.

Savitch continuerà con la programmazione del movimento del personaggio principale.
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Tempo creazione pagina: 0.307 secondi

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