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40 anni di PONG per tutti!

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Sono passati esattamente 40 anni da quando la mente geniale di Nolan Bushnell, fondatore dell'ATARI, piazzò pubblicamente in commercio nel lontano 29 novembre 1972, quello che sarebbe divenuto il suo primo grande successo in ambito videoludico: PONG.

Oggi tutti vogliono festeggiare questo avvenimento e tutti rendono omaggio a Mr. Nolan ringraziandolo per aver contribuito fortemente allo sviluppo del divertimento elettronico domestico.

Non dimentichiamo che PONG non rappresenta il biglietto da visita di Bushnell nel mondo digitale dei videogames, Computer Space del 1971, fu il suo primo prodotto commerciale destinato al vasto pubblico.

PONG riversa nel suo sviluppo diverse ispirazioni a progetti precedenti come il Magnavox Odyssey di Ralph Baer, molto simile tecnicamente, che precede PONG solo di alcuni mesi, ed il Tennis For Two di William Higinbotham creato nel 1958 per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory.

 

Per i pochi profani che ancora oggi ignorano di cosa stiamo parlando, diciamo che PONG rappresenta una primordiale simulazione elettronica su schermo del ping pong, con visuale dall'alto, dove i due giocatori controllano le rispettive racchette, definite sullo schermo come due asticelle, con delle manopole rotanti chiamate paddle, i quali, come appunto nel ping pong, devono cercare di fare punto lanciando la palla verso il lato opposto dove l'avversario sarà intento a respingerla per lanciarla a sua volta verso il lato opposto.

Un gameplay davveo semplice, divertente e immediato che si differenzia dall'Odyssey di Baer dalla possibilità di imprimere alla pallina un'angolazione differente a seconda di come la si colpisce.

Alla pubblicazione ufficiale Atari, seguirono negli anni successivi, numerosi cloni costruite dalle aziende più disparate, dalla blasonata Nintendo alla nostrana REEL, persino la Coleco sviluppo' una sua versione del PONG, che a macchia d'olio si diffusero fra le mura domestiche.

PONG ha poi dato il via ad una serie di varianti che si sono susseguite fino ad oggi in sistemi più recenti, pur mantenendo alla base il suo gameplay concettuale, come per esempion Flip Shot di SNK per NEO GEO, oppure il recente Heroes Arena di IMANOK per lo standard MSX, per non parlare poi delle migliaia di varianti create per ogni sistema informatico della storia dagli 8-bit alle ultime tecnologie.

Persino giochi alternativi come Breakout e il più moderno Arkanoid furono concepiti sulla base del PONG.

Questa testimonianza storica stabilisce delle basi solide ed incrollabili sulle quali anche il mondo dei videogiochi moderni deve basarsi per non rischiare di annegare in una seconda grande crisi del videogioco dalla quale sembra oggi già esserne immersi senza apparente via di fuga, dove una fievole luce sembra pervenire proprio dal passato, in cui fantasia e capacità di ottimizzazione erano la principale scintilla che acendeva i singoli bit dei capolavori videoludici targati anni '70/80/90 che ancora oggi rappresentano il tesoro più grande ed inestimabile del patrimonio storico dell'intrattenimento elettronico.

Ancora auguri PONG e grazie di tutto!

Commenti  

 
+1 # Dottorgonzo 2012-11-29 22:52
Grazie Dio per averci dato Pong. :lol:
 
 
0 # gekido_ken 2012-11-29 22:59
Citazione Dottorgonzo:
Grazie Dio per averci dato Pong. :lol:


Non sapevo che Nolan Bushnell fosse Dio! :P
 
 
+1 # dybenko 2013-06-09 12:38
Bell'articolo, sopratutto nelle conclusioni che condivido.
Secondo voi sarebbe possibile scendere un po più sul tecnico oppure consigliare dei link a proposito rispetto all'emulazione(cosa difficile per un sistema senza cpu e ram) cosa ne pensate del DICE? Si puo davvero parlare di emulazione?
 
 
0 # gekido_ken 2013-06-10 09:07
Scrivendo da uno smartphone, mi riservo di scendere in ulteriori dettagli davanri ad un pc. In ogni caso definire Pong un videogame non è tecnicamente inesatto, in quanto per definizione, un videogame è un insieme di immagini definite a video attraverso una raster-line, cosa che non avviene nel pong e simili, i quali si basano sul controllo dei fasci di luce del tubo catodico. Detto questo è anche chiaro dell'assenza di cpu e ram, sostituiti al massimo della tecnologia da TTL. Parlando del DICE quindi, senza aver troppo approfondito la sua conoscenza, si tratterebbe piu di un simulatore che emulatore, in quanto il simulatore si preoccupa solo di riprodurre il funzionamento dell'apparecchiatura indipendentemen te dalle funzioni logiche al suo interno, un po come i sumulatori di Luca Antignano; questo perché non è possibile emulare tecnicamente e fisicamente fasci di ioni in tubocatodico su tecnologie video digitali al contrario di un gioco come ad esempio Pac Man, il cui hardware basa la sua rappresentazion e grafica su circuiti di controllo video basati su resterline trasmessi su segnale analogico e/o rgb, quindi una volta emulato l'hardware l'uscita video per viaualizzare le immagini non dipende piu direttamente dallo schermo come invece contrariamente accade nel Pong.
Forse sono stato troppo tecnico ma spero di aver ben eapresso in senso del discorso. :)
 

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