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Re.BIT diventa Santa Claus e regala KING's VALLEY per C64

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OH! OH! OH! MMMMEEERRY CHRISTMAS!!!


E dai ammettetelo! Chi di voi non ha voluto almeno una volta essere Babbo Natale e sentendosi felici, quasi eroi, dando regali a tutti?

Beh noi quest'anno lo facciamo, questo Natale lo facciamo per davvero, regalando a tutti un nostro lavoro che speriamo di cuore possa darvi qualche momento di divertimento e serenità.

 

Ecco a voi il nostro piccolo capolavoro per il glorioso Commodore 64, KING's VALLEY!

 

Ci abbiamo pensato non poco, sin dal principio, dal primo sprite alla prima riga di codice, ma alla fine lo spirito del Natale ha prevalso.

 

Per chi non ne fosse a conoscenza, King's Valley è un arcade platform game sviluppato in esclusiva per MSX nel 1985 di cui pero' oggi esistono alcune versioni per PC e Zx Spectrum (da Retroworks), dove il protagonista impersona un esploratore alla ricerca delle gemme del faraone attraverso quindici piramidi, cercando di sfuggire alla sua maledizione, la quale ha risvegliato le mummie guardiane che cercheranno di eliminare la minaccia che insidia la "Valle del Re", ossia lo stesso protagonista.

 

Ogni piramide apre l'accesso a quella successiva dopo aver raccolto tutte le gemme, ma per fronteggiare le mummie possiamo usare i pugnali che si trovano sparsi in giro, mentre per scavare delle buche che permettono l'accesso a zone particolari della piramide, possiamo usare dei picconi, anch'essi distribuiti all'interno delle piramidi.

 

 

Il gioco ha anche degli elementi puzzle, infatti quando prendiamo un oggetto che sia il coltello o il piccone, non sarà possibile saltare, ma utilizzare prima l'oggetto. Di conseguenza, il coltello puo' essere lanciato contro le mummie, mentre il piccone ci permette di eseguire buche profonde per passare a punti altrimenti inaccessibili; tuttavia un uso sbagliato e precipitoso dei picconi ci porta nell'impossibilità di finire il livello, in quanto una volta usato il piccone non è più utilizzabile, contrariamente ai pugnali.

 

Le mummie una volta colpite riappariranno nello stesso punto dopo alcuni secondi, mentre nel caso si trovassero bloccate in qualche punto, si autodistruggerebbero per riapparire al punto di spawn originale, inoltre il loro colore non è assolutamente ornamentale, ma è bene memorizzarlo in quanto ognuno indica il comportamento di ogni singola mummia, testarda, aggressiva, furba (ebbene sì, gira intorno per farti l'agguato) e quella svampita che non sa dove andare ma se ti vede vicino ti attacca.

 

 

Un'avventura lunga oltre le quindici piramidi, in quanto una volta completate, si riparte nuovamente dalla prima ma con difficoltà maggiore e una combinazione di mummie differente, quindi il gioco di per sé si presenta molto più longevo di quel che appare; si contano oltre cento combinazioni diverse prima di ripartire dalla prima piramide con le mummie originarie.

Non potendo sperare nella nostra abilità di gamer per completare al cento per cento il gioco, ci siamo avvalsi della Konami Game Master, una cartuccia particolare che, innestata insieme ad una cartuccia Konami (ricordo che un MSX ha di solito due slot esterne di espansione) permette di accedere ad ogni livello, modificando vite a disposizione, cheat e molto altro. In questo modo abbiamo potuto ricostruire al completo l'intero gioco originale MSX, in ogni suo dettaglio compreso le trappole che vengono attivate in particolari situazioni. Un lavoro davvero estenuante, ma è stato anche l'unico modo per ovviare alla mancanza di informazioni tecniche da parte di Konami, la quale sembra molto chiusa e riservata sui suoi prodotti, al punto da rimanere in assoluto silenzio!

 

Fortunatamente avevamo i mezzi necessari per portare avanti il progetto e valorizzare a pieno il lavoro di MARIO MORRA, programmatore e cuore di questo sviluppo, che con la sua attenzione ai dettagli ha realizzato una conversione del gioco forse anche migliore di quella originale MSX, dalla quale il sottoscritto ne ha riportato la grafica, impostandone la base per quella del Commodore 64, con alcuni adattamenti ad un sistema grafico completamente diverso dallo standard di Nishi.

Pur rimanendo nello stile più simile all'aspetto del titolo originale, abbiamo cercato di migliorare risposta e controlli senza eccedere ad un gameplay che sarebbe poi risultato estraneo al piccolo capolavoro Konami. Mario ha risolto ogni intoppo e incertezza nel codice, oltre alla sua ottimizzazione, in quanto il gioco come l'originale non prevede multiload, tutto in un unico caricamento. Un piccolo miracolo se pensiamo che in quanto compattezza del codice macchina lo Z80 si rivela molto più efficiente rispetto al 6510 del Commodore, con un dispendio di memoria quindi maggiore, se pensiamo che il gioco su MSX era un 32k/8k, senza contare il 16k della VRAM, il che significa 64k in totale, tenendo in considerazione anche delle routine per l'intelligenza artificiale.

Invece Mario è riuscito ad includere davvero tutto il gioco in un singolo PRG.

 

Penso che a questo punto ogni chiacchiera sia superflua e l'unico modo di godere dello splendido lavoro di Mario Morra sia quello di scaricare il gioco e goderselo fino alla fine.

 

Nel file che è stato messo sul nostro server, è contenuto il PRG e la cover in due facciate per eventuali dump su audio cassetta.

 

Infine volevo chiarire un aspetto; avevamo in principio l'idea di pubblicare il gioco attraverso la Psytronik, non per guadagnarci sopra, in quanto il download sarebbe rimasto comunque free, ma per dare l'opportunità a tutti di avvalersi di un'edizione ufficiale su cassetta o floppy. Tuttavia l'insistenza di Psytronik nel timore di violare il copyright di Konami è stata tale da ritirarsi dalla collaborazione, senza voler comprendere che il copyright di Konami sui vecchio giochi per MSX vincolava unicamente il codice macchina ma non l'idea del gioco, per cui se questo veniva riprodotto su altra macchina con un codice assolutamente diverso non si incorreva in alcuna violazione, ribadendo comunque che il gioco rimane free esattamente coma la versione Spectrum di Retroworks.

 

Insomma un lavoro durato in modo concreto ben due anni, ma che alla fine tra alti e bassi giungerà ora sotto i vostri alberi di Natale come un ulteriore regalo da scartare.

 

A tutti voi, buon divertimento e soprattutto buon NATALE, a nome di tutto lo staff di Re.BIT!!

 

 

 

 

 

 

 

Commenti  

 
0 # sydsax 2020-02-11 14:36
Volevo ringraziare il duo per il gioco e per tutto quello che hanno creato intorno dando così una veste più tangibile che riesce a mettere in contatto il giocatore con lo sviluppatore. Complimenti per aver contattato la Konami e la Psytronik e aver gestito, oltre all'aspetto tecnico, l'intera area legata al copyright.

Se pensiamo poi che tutto questo è stato distribuito gratuitamente come gesto di condivisione e per rientrare nello "spirito natalizio" ne aumenta considerevolmen te il valore dell'opera anche dal lato umano, cosa rara di questi tempi.

Concordo con il discorso della video diretta del 28 dicembre che ha sottolineato, purtroppo, la totale mancanza di professionalità e rispetto da parte di una realtà affermata e attendibile che ha davvero incrinato la fiducia e un clima sereno e sostenibile: peccato davvero. Spero davvero che il duo non si perda d'animo e che continui a lavorare su altri progetti, non solo "commodoreschi" e nel frattempo... ad maiora!
 
 
+1 # sydsax 2020-02-13 12:19
Bello il video trasmesso ieri su YouTube, complimenti!
Anzi, con il vostro permesso, ne condivido il link anche qui:
https://www.youtube.com/watch?v=L7o0IkB_xuU

Naturalmente se ho contravvenuto alle regole eliminate il post.
Grazie e ancora complimenti!
 
 
0 # loxy 2023-01-16 03:11
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