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ARGOMENTO: TI-L.E.M. - Cowboy della luna
TI-L.E.M. - Cowboy della luna 4 Anni 1 Mese fa #1305
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Un giorno mi dedico per caso a giocare un po' con Stella, l'emulatore dell'Atari VCS e tra una partita a Megamania e Dragon Fire, mi imbatto in L.E.M., piccolo ma divertentissimo gioco sviluppato da Filippo Santellocco, dove il giocatore deve cercare di effettuare quante più manovre di allunaggio di successo possibile, con livello di difficoltà progressivo, scritto in Batari Basic, un linguaggio dedicato alla macchina che permette di compilare il codice ed ottenere prestazioni vicine a quelle ottenute con il codice macchina.
A grande sorpresa mi ritrovo a scoprire n tool di sviluppo per il TI99 su Atariage, basato su un linguaggio avanzato chiamato XB256, che consente sul 16 bit della Texas Inst. di usare routine precompilate che consentono di velocizzare l'esecuzione del programma ed avere accesso a caratteristiche grafiche avanzate che normalmente con il basic residente non sarebbe possibile. Ecco che mi viene in mente dunque di sviluppare una versione TI99 di L.E.M., che per tradizione "99ers", ribattezzo TI-L.E.M. Scrivo questo diario un po' in ritardo visto che in realtà il progetto è già iniziato. Il primo passo è stato la realizzazione di una schermata intro, ma volevo fare qualcosa di impatto ma che non risultasse troppo sgargiante. Trattandosi di rappresentare un paesaggio lunare la scelta più ovvia e istintiva fu per una rappresentazione grafica tendente sul grigio, ma dato che il TI99 ha solo un grigio, il disegno è stato realizzato con l'unico esistente nella palette e altre tonalità di colore che si accostano di più, come blu, chiaro. Fortunatamente la palette del TMS9918, il videoprocessore del TI99, ha una tonalità di contrasto non molto elevata, facendo risultare i colori non particolarmente accesi, per cui facilmente accostabili in certe occasioni. Non sapevo come fosse strutturato un L.E.M., ricordo solo alcune scene da qualche vaga foto o filmato, ma alla fine ho trovato qualcosa... Il risultato è particolare ...e particolarmente apprezzato. ll secondo passo è stato quello di dover generare il suolo lunare, ma se sulla versione per Atari VCS, era costituito da grafica approssimata con suolo "quadrettoso". Sul TI99 potendo usare grafica ad alta risoluzione . Cercavo di capire come sviluppare un suolo lunare casuale ma che rispecchi realmente le caratteristiche della nostra amata luna, quindi ho dovuto ridefinire i caratteri che rappresentassero i pezzi "lego" ideali per costruire il suolo, per poi precostruire un suolo ideale costituito da quattro linee si schermo ma per la bellezza di 96 colonne.....sì, 96 colonne, come un nastro dove prendere un punto di partenza a caso per poi stampare 32 di queste 96 colonne. Il sistema è stato realizzato con la gestione delle stringhe. Il sistema sembra funzionare ma resta il problema del dove posizionare il punto di atterraggio....vedrò cosa fare. |
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TI-L.E.M. - Cowboy della luna 4 Anni 1 Mese fa #1306
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Stavo pensando.....e mi stavo struggendo come individuare il punto di atterraggio sul suolo generato.
Ovvio che deve essere una routine di riconoscimento caratteri...ma non mi è ben chiaro come identificare la combinazione giusta. Pensavo ad una scansione orizzontale delle ultime quattro righe dello schermo, spazio riservato al suolo. Solo che in questo modo rischio di tenere impegnata la CPU per troppo tempo e la stesura della routine occuperebbe troppa memoria....devo trovare qualcosa di più semplice. |
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