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ARGOMENTO: King's Valley su C64 - REAL START
King's Valley su C64 - REAL START 9 Anni 5 Mesi fa #1150
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Oggi ho rivisto la routine di disegno dello schermo.
Ho modificato un po i dati dei livelli in modo tale da poter cambiare carattere e colore con disinvoltura e in qualsiasi momento. La routine legge i dati da una memoria "secondaria" organizzata come schermo virtuale da 21 righe per 20 colonne. Ma non vengono scritti i valori dei caratteri. Ho deciso di memorizzare degli "indici". Il programma legge l'indice e poi legge da una lista valori di caratteri che ho impostato. In questo modo la scrittura dei caratteri su schermo e' sempre la stessa (e cmq molto veloce). Ho anche inserito le porte di entrata e di uscita e per ora gli switch sono di colori diversi per scopi di controllo, anche se potrebbero diventare argomento di mode select. Il tutto e' stato molto semplice vista la struttura a "oggetti" delle mappe. Ho implementato una lista di valori per le stanze (0 da visitare e 1 visitata) a causa del fatto che si possa per errore o per volonta' tornare indietro nei livelli trovandoli privi di perle. Devo solo provare a giocare i livelli (senza mummie) per vedere come si comporta il tutto. Per ora le porte sono statiche e' hires. Ma pensavo di animarle e farle in multicolor a breve (4 frames contro i 2 della versione originale). Unico neo e' che cio che si trova tra le porte dovra' avere gli stessi colori dei mattoni. |
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I seguenti utenti ringraziano:: gekido_ken
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King's Valley su C64 - REAL START 9 Anni 5 Mesi fa #1154
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Sembra che tu abbia impostato i livelli come una sorta di quadro interruttori! Simpatica l'idea!
![]() |
L\'Amministratore ha disattivato l\'accesso in scrittura al pubblico.
I seguenti utenti ringraziano:: savitch
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King's Valley su C64 - REAL START 9 Anni 5 Mesi fa #1165
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Con questo genere di impostazione una volta generata la mappa mi basta semplicemente cambiare una routine di output per adattarla a tiles o bitmap.
Al momento ho integrato schermata dei titoli e mappa. Ho anche rilocato i caratteri a partire dalla locazione 14336. Dal momento che il programma e' tutto in lm credo che comincero' a "prendere in prestito" i puntatori del basic (tanto il basic non ne ha bisogno). Ho anche disattivato shift+c= e runstop+restore. Per ora ho preso i puntatori di inizio dei programmi basic in modo da spostare dati nell'area colore. Credo che usero' qualche altro puntatore basic per altre "utilita'". Ho intenzione di scrivere un po' di codice per evidenziare la posizione attuale sulla mappa. Ho anche un'idea di come procedere per identificare i caratteri attorno allo sprite principale. Dovrei poter includere dei "marcatori" nelle mappe per individuare percorsi per le mummie e interruttori per i muri "trappola". Qualcosa per far interagire le mummie con il livello. Praticamente dei punti guida "letti" dalle mummie e attivati dal giocatore stesso. Quindi per esempio andando in un certo punto la mummia' cambierebbe improvvisamente direzione andando verso la scala per esempio. Un primo demo giocabile sara' rilasciato appena il personaggio sara' in grado di muoversi saltare e salire le scale. In una prima release non saranno presenti le mummie. Quindi le armi saranno pezzi inerti di schermo (conto pero' di abilitare i picconi e le perle si potranno raccogliere). Essendo tutti i livelli pronti si potra' arrivare fino alla fine della mappa. Sto ancora valutando se usare il paging per caratteri e sprites o semplicemente lasciarli li aggiustando un po' il codice. In pratica dovrei limitarmi a scrivere codice fino alla locazione 8191 (o qualsivoglia locazione dei caratteri) per poi piazzare caratteri e sprites e continuare l'esecuzione del codice dopo i dati di caratteri e sprites (non sarei costretto a ricopiare i dati grafici di caratteri e sprites insomma). Attualmente il programma parte dalla memoria adibita al basic (locazione 2049) parte con un run. Il listato mostra una linea di comando con dei bytes che ho piazzato all'inizio del codice 10 sys 2062 Anche se ho visto programmi che hanno 20 sys2061, cioe' eliminano uno spazio, lo faro' anche io ![]() |
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I seguenti utenti ringraziano:: gekido_ken
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King's Valley su C64 - REAL START 9 Anni 5 Mesi fa #1166
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Complimenti
![]() Wanax |
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I seguenti utenti ringraziano:: savitch
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King's Valley su C64 - REAL START 9 Anni 4 Mesi fa #1169
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Eppur si muove. . . .
Il main character ha mosso i primi passi nel livello (opportunamente svuotato per non crearmi troppi problemi. Ho dovuto un po giostrarmi tra caratteri e sprite principale (diversi tipi di coordinate). La gravita' fa il suo dovere e la calibratura delle coordinate y si comporta bene (non affonda nel pavimento e non sta a mezz'aria. Ho affrontato anche la questione scale e dopo un po di tentativi ho scoperto la formula giusta. Per completare la mobilita' manca solo il salto. Per quanto possa sembrare facile bisogna ricordare che: 1) durante il salto non si puo' cambiare direzione 2) ci sono 3 possibili direzioni, sinistra, alto e destra 3) se immediatamente sopra la testa c'e' un'ostacolo non si puo' saltare 4) il salto deve consentire di uscire da posti profondi quanto il personaggio 5) gli ostacoli interrompono il salto (ma solo se disposti in un certo modo) 6) bisogna capire come variano le coordinate x e y durante i salti Per ora cmq ho implementato un "salto" grezzo (e' piu' simile a un teleport cmq). Una volta' che il personaggio avra' piena mobilita' su schermo scrivero' un paio di righe per cose minori. Tipo raccolta tesori incremento punteggi e vite (primo bonus a 10.000 successivi ogni 20.000), superamento livelli e modalita' piccone. Spero di poter avere quanto prima un prodotto grezzo da mostrare (incrocio 4 dita lol). |
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King's Valley su C64 - REAL START 9 Anni 4 Mesi fa #1171
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Sono sicuro e fiducioso che ne verrà fuori un ottimo prodotto.
Per quanto riguarda il personaggio principale durante i salti, sembra che nella versione originale sia stato programmato una vera "off limits", cioé che come tocca i mattoni questi risultano automaticamente invalicabili e quindi la forza di gravità programmata fa il resto facendolo rimanere sulla piattaforma. Per le direzioni, l'alto si intende o il salto oppure la salita sulle scalinate, ma ricorda che è possibile anche scendere con esse, non necessariamente bisogna buttarsi da un baratro. Quindi fai i tuoi test anche in base alle considerazioni chi ti ho esposto. |
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